EMEB Helena Zanfelici da Silva




Robótica/Estudos de Programação

Arena Corinthians

Escola: EMEB Helena Zanfelici da Silva
Série: 3 turmas do 2º ano do Ciclo II (5º ano) e monitores do Laboratório de Informática (4º e 5º anos)
Número de alunos: em torno de 70 alunos
Número de professores: 3

 Áreas de conhecimento/disciplinas envolvidas:
Interdisciplinar, com Ênfase em Ciência e Tecnologia.

Objetivos:
*Compreender que a evolução da tecnologia é resultado do processo histórico.
*Conhecer as invenções como uma produção humana.
*Entender a tecnologia como o conjunto de materiais, técnicas e conhecimentos aplicados na produção e aprimoramento das invenções humanas que possam facilitar a nossa vida;
*Distinguir o que é e o que não é tecnologia;
*Entender como funcionam as máquinas e que forma de energia as movem;
*Vivenciar diferentes atividades de programação;
*Pesquisar sobre a construção da Arena Corinthians, bem como os acidentes relacionados com a execução da obra.
*Vivenciar a construção da maquete da Arena Corinthians através de modelos impressos;
*Resolver situações problema em relação aos desafios na montagem e execução da programação;
*Desenvolver atitudes de exploração, interpretação e questionamento de situações cotidianas que envolvam a linguagem matemática em diversos contextos.
*Utilizar o material disponível na escola para a construção da maquete: caixas vermelha (9645) e verdes (9654 – 9780) caixa de cenário e material alternativo (fitas de Led e transparência);
*Programar, com o software Robolab a iluminação do estádio;
*Analisar através de comparações os programas utilizados;
*Vivenciar a programação no programa Scratch, para a criação de jogos;
*Compreender elementos básicos da Linguagem de Programação.
*Criar um repositório de jogos  e animações.
Conteúdos:
    *Ciência e Tecnologia;
    *Educação Tecnológica e Robótica;
      *O que é Educação Tecnológica?
      *O que é tecnologia?
      *Por que existe?
      *Por quem foi criada?
      *Tudo que conhecemos tem tecnologia?
      *Programação simples e avançada.
   *Linguagem de programação:
      *O que é?
      *Para que serve?*
      *Onde encontramos em nosso cotidiano?
      *Qual a finalidade de se utilizar este tipo de ferramenta tecnológica?
      *Qual a relação da linguagem de programação e os jogos virtuais?
      *Jogos virtuais
      *Tipos de jogos virtuais
      *Elementos para a construção de jogos virtuais.
Etapas:
*Levantamento prévio sobre o que é tecnologia;
*Conteúdo da pasta “1ªs aulas de Robótica”;
*Apresentação do material de educação tecnológica;
*Apresentação de materiais de Educação Tecnológica alternativos e ou mais avançados;
*Discussão e conversa sobre Educação Tecnológica, Robô, Tecnologia, Robótica e *Programação (apreciação do vídeo clip: Na sua estante – da cantora Pitty);
*Apreciação do curta “The Rough – Homem das cavernas;
*PPT do livro: Lolo Barnabé, fomentando a discussão sobre tecnologia e o que ela influi em nossa vida;
*Conversa sobre as tecnologias presentes na construção de estádios de futebol – O que é necessário par obtermos a construção dos estádios (maquinários, elementos humanos, etc);
*Pesquisa sobre a Arena Corinthians – escolha do local, infraestrutura, notícias sobre acidentes, etc;
*Exploração de simuladores de programação “Motion Planning”, Cow Maze (game vaca), Hora do código e Ligth Bot;
*Pesquisa de modelos de estádios de futebol e de fotos da Arena Corinthians para montagem com o material estruturado (realizado pelos monitores do laboratório)
*Programação da iluminação da arena através do site Robolab;
*Debate sobre os programas estudados, dificuldades e facilidades de uso;
*Apresentação dos estudos na Feira Cultural;
*Programação de jogos através do programa/Site Scratch;
*Roda de conversa sobre o tema.
*Exploração de jogos/animações produzidos no programa Scratch;
*Socialização das primeiras impressões sobre o tema;
*Apreciação de vídeos e tutoriais sobre o tema;
*Pesquisa de alguns conceitos sobre jogos;
*Socialização das pesquisas;
*Aprender fazendo: exploração do programa Scratch – primeiros estudos, primeiras tentativas;
*Apreciação de um tipo de jogo para analisar e tentar reproduzi-lo, utilizando a linguagem de programação;
*Socialização deste primeiro exercício de programação;
*Escolha de um tipo de jogo apresentado e baseando-se neste para criar um outro, com a preocupação de contemplar um dos conteúdos estudados na sua turma do regular ou o conteúdo de alguma turma que acompanha na monitoria;
*Socialização do jogo com os colegas monitores;
*Teste do jogo com a turma que estudou sobre o tema abordado no mesmo;
*Observações sobre o uso do jogo e recolhimento de informações para saber se o jogo foi bem aceito, analisando se será necessário reformulá-lo;
*Apresentar uma nova versão, se for necessário;
*Postagem dos jogos desenvolvidos no blog da escola.




Referenciais teóricos:
* pt.wikipedia.org/wiki/Linguagem_de_programação;
*Usando o Scratch para potencializar o pensamento criativo em crianças do ensino fundamental - Amilton Rodrigo de Quadros Martins;
*Materiais disponíveis na escola sobre Educação Tecnológica e Robótica;
*nonio.fc.ul.pt/recursos/scratch/obj_scratch1.htm;
*Grupo de estudo Programação Livre do site Edmodo.


Figura 1 Monitor executando a montagem da Arena

                   Figura 2 Observação dos monitores do sistema de iluminação - fitas de Led

   

Figura 3 Exposição Feira Cultural

 Figura 4  Exposição Feira Cultural





 
 Figuras 5  a 9  Exposição Feira Cultural  destaque da Arena

Programação coletiva no software Robolab





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