Robótica/Estudos de Programação
Arena Corinthians
Arena Corinthians
Série: 3 turmas do 2º ano do Ciclo II (5º ano) e monitores do Laboratório de Informática (4º e 5º anos)
Número de alunos: em torno de 70 alunos
Número de professores: 3
Áreas de conhecimento/disciplinas envolvidas:
Interdisciplinar, com Ênfase em Ciência e Tecnologia.
Objetivos:
*Compreender que a evolução da
tecnologia é resultado do processo histórico.
*Conhecer as invenções como uma
produção humana.
*Entender a tecnologia como o
conjunto de materiais, técnicas e conhecimentos aplicados na produção e
aprimoramento das invenções humanas que possam facilitar a nossa vida;
*Distinguir o que é e o que não é
tecnologia;
*Entender como funcionam as máquinas
e que forma de energia as movem;
*Vivenciar diferentes atividades de
programação;
*Pesquisar sobre a construção da
Arena Corinthians, bem como os acidentes relacionados com a execução da obra.
*Vivenciar a construção da maquete da
Arena Corinthians através de modelos impressos;
*Resolver situações problema em
relação aos desafios na montagem e execução da programação;
*Desenvolver atitudes de exploração,
interpretação e questionamento de situações cotidianas que envolvam a linguagem
matemática em diversos contextos.
*Utilizar o material disponível na
escola para a construção da maquete: caixas vermelha (9645) e verdes (9654 –
9780) caixa de cenário e material alternativo (fitas de Led e transparência);
*Programar, com o software Robolab a
iluminação do estádio;
*Analisar através de comparações os
programas utilizados;
*Vivenciar a programação no programa
Scratch, para a criação de jogos;
*Compreender elementos básicos da
Linguagem de Programação.
*Criar
um repositório de jogos e animações.
Conteúdos:
*Ciência e Tecnologia;
*Educação Tecnológica e Robótica;
*O que é Educação Tecnológica?
*O que é tecnologia?
*Por que existe?
*Por quem foi criada?
*Tudo que conhecemos tem tecnologia?
*Programação simples e avançada.
*Linguagem de programação:
*O que é?
*Para que serve?*
*Onde encontramos em nosso cotidiano?
*Qual a finalidade de se utilizar este tipo de
ferramenta tecnológica?
*Qual a relação da linguagem de programação e os
jogos virtuais?
*Jogos virtuais
*Tipos de jogos virtuais
*Elementos
para a construção de jogos virtuais.
Etapas:
*Levantamento prévio sobre o que é
tecnologia;
*Conteúdo da pasta “1ªs aulas de
Robótica”;
*Apresentação do material de educação
tecnológica;
*Apresentação de materiais de
Educação Tecnológica alternativos e ou mais avançados;
*Discussão e conversa sobre Educação
Tecnológica, Robô, Tecnologia, Robótica e *Programação (apreciação do vídeo
clip: Na sua estante – da cantora Pitty);
*Apreciação do curta “The Rough –
Homem das cavernas;
*PPT do livro: Lolo Barnabé,
fomentando a discussão sobre tecnologia e o que ela influi em nossa vida;
*Conversa sobre as tecnologias
presentes na construção de estádios de futebol – O que é necessário par
obtermos a construção dos estádios (maquinários, elementos humanos, etc);
*Pesquisa sobre a Arena Corinthians –
escolha do local, infraestrutura, notícias sobre acidentes, etc;
*Exploração de simuladores de
programação “Motion Planning”, Cow Maze (game vaca), Hora do código e Ligth Bot;
*Pesquisa de modelos de estádios de
futebol e de fotos da Arena Corinthians para montagem com o material
estruturado (realizado pelos monitores do laboratório)
*Programação da iluminação da arena
através do site Robolab;
*Debate sobre os programas estudados,
dificuldades e facilidades de uso;
*Apresentação dos estudos na Feira
Cultural;
*Programação de jogos
através do programa/Site Scratch;
*Roda de conversa sobre o tema.
*Exploração de jogos/animações produzidos no
programa Scratch;
*Socialização das primeiras impressões sobre o
tema;
*Apreciação de vídeos e tutoriais sobre o tema;
*Pesquisa de alguns conceitos sobre jogos;
*Socialização das pesquisas;
*Aprender fazendo: exploração do programa Scratch
– primeiros estudos, primeiras tentativas;
*Apreciação de um tipo de jogo para analisar e
tentar reproduzi-lo, utilizando a linguagem de programação;
*Socialização deste primeiro exercício de
programação;
*Escolha de um tipo de jogo apresentado e
baseando-se neste para criar um outro, com a preocupação de contemplar um dos
conteúdos estudados na sua turma do regular ou o conteúdo de alguma turma que
acompanha na monitoria;
*Socialização do jogo com os colegas monitores;
*Teste do jogo com a turma que estudou sobre o
tema abordado no mesmo;
*Observações sobre o uso do jogo e recolhimento de
informações para saber se o jogo foi bem aceito, analisando se será necessário
reformulá-lo;
*Apresentar uma nova versão, se for necessário;
*Postagem dos jogos desenvolvidos no blog da
escola.
Referenciais teóricos:
* pt.wikipedia.org/wiki/Linguagem_de_programação;
*Usando o Scratch para potencializar o pensamento criativo em crianças do ensino fundamental - Amilton Rodrigo de Quadros Martins;
*Materiais disponíveis na escola sobre Educação Tecnológica e Robótica;
*nonio.fc.ul.pt/recursos/scratch/obj_scratch1.htm;
*Grupo de estudo Programação Livre do site Edmodo.
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